Zach Cregger affronta “Resident Evil” partendo da un presupposto che ne determina tanto la forma quanto il rapporto con il materiale videoludico: non riprodurre un racconto già esistente, ma tradurre in immagini l’esperienza stessa del gioco. È una distinzione tutt’altro che marginale, soprattutto all’interno di un franchise cinematografico che in passato ha privilegiato la rielaborazione dell’universo narrativo di Capcom. Qui l’obiettivo è diverso: costruire un’opera che possa funzionare anche al di fuori della licenza ufficiale e che trovi la propria identità nella capacità di restituire quella particolare combinazione di esplorazione, attesa, scoperta e minaccia che appartiene alla serie. Il risultato è un horror di genere solido e consapevole, nel quale Cregger porta con sé le ossessioni già emerse in “Barbarian” e “Weapons“, adattandole a una materia più codificata e, proprio per questo, necessariamente più vincolante.
La storia segue Bryan, un giovane lontano dall’immaginario dell’eroe d’azione tradizionale, che accetta un incarico apparentemente conveniente e finisce coinvolto nel disastro che travolge Raccoon City. Non è un soldato addestrato né un professionista preparato ad affrontare l’emergenza: è un uomo comune trascinato progressivamente in una situazione che eccede le sue possibilità, una figura più vicina ai protagonisti ordinari della saga videoludica che ai suoi combattenti più iconici. La sua condizione iniziale diventa così parte integrante della costruzione della paura: il pericolo non viene affrontato da una posizione di superiorità, ma attraverso una progressiva acquisizione degli strumenti necessari a sopravvivere. La crescita del personaggio coincide con quella dell’apparato orrorifico, secondo una progressione che riprende uno dei principi strutturali della serie.
È soprattutto attraverso la messa in scena che Cregger tenta di trasformare il linguaggio videoludico in una grammatica cinematografica. La macchina da presa rimane quasi costantemente ancorata alla percezione del protagonista, evitando di mostrare ciò che Bryan non può sapere o vedere. I lunghi piani sequenza che seguono il personaggio, alcune incursioni nella soggettiva e una gestione estremamente controllata delle informazioni costruiscono una relazione diretta tra il movimento nello scenario e la scoperta del pericolo. Non si tratta di un semplice omaggio estetico alla serie: la regia prova a riprodurre il principio percettivo attraverso cui il videogioco organizza l’esperienza del giocatore. L’angolo della stanza, l’armadio, il corridoio, la porta chiusa diventano elementi di un sistema nel quale la minaccia è innanzitutto ciò che ancora non è stato visto.
Questa scelta produce una tensione fondata sull’ignoranza più che sulla sorpresa. Il montaggio rinuncia spesso alla possibilità di anticipare l’azione attraverso una moltiplicazione dei punti di vista e preferisce mantenere il pubblico dentro il campo percettivo del protagonista. La paura nasce allora dalla possibilità che qualcosa possa trovarsi oltre il limite dell’inquadratura, più che dalla certezza della sua presenza. È una soluzione particolarmente efficace nelle sequenze di esplorazione, dove la durata dell’azione e la continuità del movimento trasformano l’ambiente in una superficie da attraversare e decifrare. La macchina da presa non accompagna semplicemente Bryan: condivide la sua limitatezza percettiva.
In questo rapporto fra visione e minaccia emerge uno dei tratti più riconoscibili del cinema di Cregger, ossia la capacità di muoversi sul confine instabile tra orrore e comicità. La componente grottesca non viene utilizzata soltanto per alleggerire la brutalità delle situazioni, ma entra nella costruzione stessa del tono, producendo una continua oscillazione fra repulsione, tensione e assurdità. È un equilibrio che il regista ha cercato di correggere anche in fase di lavorazione, riducendo gli inserti comici ritenuti eccessivi durante le proiezioni di prova. Il risultato conserva comunque una componente ironica significativa, che in alcuni passaggi contribuisce alla personalità dell’opera e in altri rischia invece di interrompere la compattezza della progressione orrorifica.
La violenza rimane centrale, ma Cregger evita di fondare l’impatto dell’horror esclusivamente sulla spettacolarità del gore. I corpi sono sottoposti a trasformazioni, mutilazioni e mutazioni, ma l’orrore nasce soprattutto dalla materia narrativa che quelle immagini rappresentano. Il body horror appartiene dunque alla costruzione dell’universo del film più che alla ricerca di un’esibizione fine a sé stessa. Anche il bestiario degli zombie segue una progressione riconoscibile: dalle minacce più immediate si passa gradualmente a mutazioni sempre più elaborate, creature tentacolari e forme di alterazione corporea che ampliano la dimensione fantastica della vicenda. L’escalation visiva procede insieme a quella narrativa, fino a un finale nel quale l’azione, il caos e la proliferazione delle mutazioni assumono una dimensione apertamente spettacolare.
È proprio questa progressione a rendere l’opera particolarmente vicina alla struttura dei videogiochi della saga. Bryan attraversa una condizione di crescente assedio, inizialmente privo degli strumenti necessari per affrontarla, e acquisisce progressivamente armi e competenze che modificano il suo rapporto con il pericolo. La sequenza degli ascensori segna uno dei passaggi più evidenti di questa trasformazione: la posizione iniziale della vittima lascia progressivamente spazio a quella di un soggetto capace di reagire, mentre l’apparato orrorifico si converte in un sistema d’azione sempre più esplicito. La struttura segue così una progressione quasi ludica, nella quale esplorazione, sopravvivenza, acquisizione delle risorse e combattimento si susseguono fino all’esplosione conclusiva.
Il riferimento a “Resident Evil”, tuttavia, non si esaurisce nella costruzione delle scene. Cregger colloca la vicenda in una cronologia alternativa nella quale la catastrofe di Raccoon City appartiene al presente, e rinuncia deliberatamente a utilizzare personaggi e avvenimenti direttamente derivati dai videogiochi. Anche il bestiario viene riorganizzato secondo una logica che comprime l’evoluzione della serie e porta fin dall’inizio elementi appartenenti alle sue fasi più tarde. Il film non tenta dunque di inserirsi rigidamente nel canone, né di riprodurne la trama. La fedeltà viene ricercata altrove, nella capacità di conservare alcuni principi fondamentali dell’esperienza della serie videoludica: l’esplorazione di ambienti ostili, l’alternanza fra vulnerabilità e potenza, la progressione degli strumenti, l’accumulo delle minacce e la contaminazione fra horror, fantascienza e body horror.
In questo senso l’adattamento trova la propria coerenza proprio nella libertà che si concede nei confronti della fonte. La saga videoludica ha costruito una parte della propria identità attraverso continue trasformazioni, ridefinendo nel corso degli anni prospettive, protagonisti, ambientazioni e forme della paura. “Resident Evil 4” e “Resident Evil VII”, pur profondamente diversi dai capitoli precedenti, hanno conservato alcuni tratti strutturali riconoscibili proprio attraverso la loro capacità di reinventarli. Cregger applica un procedimento analogo al passaggio dal videogioco al cinema: non trasferisce una storia, ma individua una grammatica e prova a ricostruirla attraverso gli strumenti della regia cinematografica.
È qui che “Resident Evil” trova la propria dimensione più riuscita, ma anche il limite che lo separa dai lavori precedenti del regista. Cregger conserva il gusto per i cambi di prospettiva, per l’instabilità narrativa e per una costruzione dell’orrore fondata sulla progressiva ridefinizione di ciò che il pubblico crede di conoscere. Rispetto a “Barbarian” e “Weapons”, tuttavia, la struttura appare più disciplinata e meno incline a portare le proprie intuizioni verso esiti radicali. Il dispositivo narrativo viene ricondotto più frequentemente alle esigenze del genere e del franchise, e la volontà di costruire un’opera accessibile non sempre coincide con quella di spingere il materiale verso territori più imprevedibili.
La dimensione più personale del film emerge allora soprattutto nella figura di Bryan e nel modo in cui il disastro esterno si sovrappone a una crisi privata. L’incarico che lo conduce a Raccoon City rappresenta anche un’occasione per rimandare un confronto con la propria vita sentimentale e con responsabilità adulte che il protagonista fatica ad assumere. La minaccia biologica e mostruosa si innesta così su una condizione di precarietà più ordinaria, costruendo quella caratteristica attenzione di Cregger per individui comuni collocati ai margini di sistemi più grandi di loro. L’orrore non deriva soltanto dai mostri, ma dalla scoperta di quanto rapidamente una normalità apparentemente stabile possa dissolversi.
La sequenza nella galleria rappresenta con particolare efficacia questa sovrapposizione di registri. L’esplorazione, l’attesa, la vulnerabilità del protagonista, il controllo del fuori campo e l’esplosione della minaccia convergono in una costruzione che restituisce contemporaneamente la dimensione ludica e quella cinematografica dell’esperienza. È uno dei momenti in cui l’ambizione dell’operazione appare più chiaramente: non imitare superficialmente un videogioco, ma comprendere quali meccanismi percettivi possano essere trasferiti sullo schermo senza perdere la propria efficacia.
Il risultato rimane quindi un’opera più interessata alla traduzione di una grammatica che alla fedeltà narrativa. Chi cerca una trasposizione canonica dei personaggi e degli eventi della serie non troverà un corrispettivo diretto; chi osserva invece il modo in cui Cregger organizza la paura, l’esplorazione e la progressiva acquisizione del controllo potrà riconoscere una continuità molto più profonda con il materiale originale. Il film funziona soprattutto quando la regia riesce a trasformare questa fedeltà concettuale in una forma cinematografica autonoma, mentre perde parte della propria incisività quando l’apparato spettacolare prende il sopravvento sulle intuizioni più personali del regista.
“Resident Evil” si configura così come un adattamento costruito non sulla riproduzione, ma sulla reinterpretazione. Cregger prende una delle saghe videoludiche più riconoscibili e ne ricava un horror che ne conserva la struttura percettiva, la progressione e la pluralità dei registri senza rinunciare completamente alla propria identità autoriale. La maggiore linearità rispetto alle opere precedenti ne riduce in parte il carattere sperimentale, ma consente al film di muoversi con sicurezza all’interno dei codici del genere. È proprio nella capacità di far coincidere la grammatica del videogioco con quella del cinema che l’operazione trova la propria ragione d’essere: non raccontare un “Resident Evil”, ma costruire le condizioni attraverso cui un’esperienza riconducibile a “Resident Evil” possa nuovamente prendere forma sullo schermo.
26/09/2026