Assassin’s Creed

Assassin’s Creed


Justin Kurzel

Avventura, Azione | Francia, Usa
(2016)
Perché questa aggressione?”

Perché sono aggressivo”

A pochi mesi da “Warcraft” un’altra delle più rilevanti e note saghe videoludiche degli ultimi 20 anni viene portata sullo schermo, ancora una volta contando su mezzi immensi, cast e crew prestigiosi (in buon parte gli stessi di “Macbeth”) e un regista tanto celebrato quanto criticato. Ma le somiglianze sostanziali fra i due progetti terminano qui. Laddove il film di Duncan Jones si propone come adattamento piuttosto fedele di “Warcraft: Orcs & Humans” (da cui sono derivate la maggior parte delle pecche), il terzo film di Kurzel (anche questo un dato in comune) si inserisce nel magniloquente progetto transmediale di “Assassin’s Creed”, da anni composto anche da libri, graphic novel e cortometraggi, presentandosi come una sorta di spin-off della trama narrata nei primi giochi della saga. Anche se in fin dei conti i due più dispendiosi adattamenti del 2016 sono accomunati anche dal relativo insuccesso di pubblico ma soprattutto critico, probabilmente attribuibile in primo luogo al conformismo estetico imposto dal colosso Disney a tutte le grandi produzioni del decennio e che rende le opere che ne divergono bersaglio di ripetuti strali critici.

Ed è palese fin dall’inizio quanto l’opera di Kurzel si distanzi dai blockbuster Marvel/Disney, rifiutandone in linea di massimo il ricorso frequente all’umorismo e alle copiose strizzate d’occhio ai fan, risultando invece coerente con quanto mostrato dal regista australiano nei suoi due film precedenti. Pare infatti palese la fascinazione che egli ha per la violenza e i suoi perpetratori, così come per i significati simbolici di cui essa può caricarsi. Così era per la violenza concepita come valvola di sfogo e necessità sociale dai protagonisti dell’esordio “Snowtown” e per quella vista come unica via di affermazione individuale (da qui anche l’insistenza sull’ambientazione “barbarica”) in “Macbeth”. Da quanto ivi mostrato parte il discorso di “Assassin’s Creed”, focalizzandosi sulla valenza “politica” della violenza come unica forma di resistenza (violenza verso di sé, violenza verso i propri cari, etc… preferita ad ogni altro tipo di comunicazione e pertanto ad ogni altra azione politica). Parallelo e mai così evidente è il tema della predestinazione all’agire criminale che ha nel concetto di “memoria genetica” la sua giustificazione, similmente al fato personificato dalle tre (pardon, quattro) “sorelle fatali” dell’adattamento shakespeariano o all’eterno ritorno della sopraffazione nella rozza e disagiata provincia australiana.

Allo stesso modo della serie di videogiochi il concetto succitato viene trattato in maniera piuttosto aproblematica andando pertanto a scontrarsi con l’assunto individualista di partenza, contraddicendo non tanto questo (dato il palese embodying of the hero del tema centrale, motivato anche dalla matrice videoludica, non è disprezzabile un’evoluzione del personaggio principale in tal senso) quanto il credo e le motivazioni della setta degli Assassini stessa. Non che dare una nuova prospettiva a questo assunto dovesse essere il compito principale del regista ma la superficialità di questo approccio permette di prestare attenzione maggiore a quelle che sono le debolezze principali del titolo in questione. Ciò che rende “Assassin’s Creed” un’opera fortemente irresoluta non è certo la seriosità imperante, né l’apparente scarsa convinzione della maggior parte del cast oppure la sceneggiatura basica ma, ad eccezioni di alcuni plot hole vistosi, comunque efficace, quanto il contrasto che sta nel cuore stesso del cinema di Justin Kurzel.

Difatti fin dall’esordio il regista australiano ha perseguito una vera propria estetica dell’efficacia, evidente tanto in “The Snowtown Murders”, in cui l’iperrealismo adottato non si fa scrupoli nell’esplicitare ogni brutalità anche in virtù del minimalismo stilistico che lo accompagna, quanto in “Macbeth”, in cui il frequente ricorso ai ralenti (tecnica intensificante per antonomasia e guarda caso ricorrente in ogni film del regista), alle meraviglie coloristiche della fotografia (del notevole Adam Arkapaw) e a quelle della colonna sonora del fratello Jed punta a iperdrammatizzare ogni sequenza, castrata spesso dalla staticità dell’adattamento della tragedia. Allo stesso modo Kurzel tenta di rendere il suo terzo film più spettacolare possibile, non lesinando pianisequenza digitali, ben coreografate esibizioni di parkour e battaglie (fin troppo) adrenaliniche e confusionarie, finendo troppo spesso per rendere lo spettatore più confuso del personaggio di Marion Cotillard nella parte finale del film.

Come ogni estetica di questo genere quella scelta dall’australiano mostra presto il fianco a critiche di gratuità qualora non sia sostenuta da un’opportuna maturità autoriale, presupponibile da un regista giunto al suo terzo lungometraggio e che ha presentato le sue ultime due opere come sintesi di autorialità e blockbuster, ovvero proprio il punto in cui “Assassin’s Creed” fallisce. Esemplare è a tal punto la ricostruzione della Spagna della tarda Reconquista, gravata non tanto dalle prevedibili grossolanerie storiche quanto dalla presunzione di intellettualità, evidenziata dall’adozione del castigliano moderno come unica lingua di tale ambientazione, così come la figurazione eccessiva (e un’altra volta “barbara”) dell’Andalusia tardomedievale. Perseguendo l’antisociale etica del suo protagonista Kurzel sacrifica alla sua personalità registica la capacità di negoziazione necessaria a realizzare appieno una produzione di tali dimensioni e così ripete esattamente lo stesso errore del “Macbeth” e di molti altri “blockbuster d’autore” coevi (ed è qui che sta la maggiore differenza col film di Duncan Jones), costringendo l’opera ad un’irresolutezza definitiva. Il finale aperto che ingenuamente vuole fungere da ponte al progettato seguito ne è perfetto emblema.

05/01/2017

Cast e credits

Distribuzione
20th Century Fox
Durata
116'
Produzione
20th Century Fox, New Regency Pictures, Regency Enterprises, Ubisoft Entertainment, Ubisoft Motion P
Sceneggiatura
Michael Lesslie, Adam Cooper & Bill Collage
Fotografia
Adam Arkapaw
Scenografie
Andy Nicholson
Montaggio
Christopher Tellefsen
Musiche
Jed Kurzel
Costumi
Sammy Sheldon Differ

Trama

Dopo essere stato giustiziato il violento Callum Lynch si risveglia nel laboratorio della Fondazione Abstergo, braccio scientifico dei Templari, gestito dalla dottoressa Sophia Rikkin che lo introduce al recupero della sua memoria genetica mediante la macchina detta Animus. Grazie ad essa si trova a rivivere le vicissitudini del suo antenato Aguilar de Nehra, membro degli Assassini e ultimo custode noto della Mela dell'Eden, antico artefatto guarda caso ricercato proprio dai Templari.
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