Summer Wars

Summer Wars


Mamoru Hosoda

Animazione, Coming Of Age | Giappone
(2009)

Per i 90 anni di Sakae, matriarca del glorioso clan Takeda, la giovane nipote Natsuki si fa accompagnare da Kenji, uno studente liceale introverso e geniale. La grande festa riunisce a Ueda ben ottanta famigliari, orgogliosi della loro nobile discendenza, tutti devoti alla capoclan che li comanda a bacchetta, e molto sospettosi degli elementi esterni, in special modo se troppo giovani, di nessun blasone e poco ambiziosi.

Una guerra imprevedibile ma incombente farà loro cambiare idea.

“Summer Wars” è in sostanza un lavoro commissionato dalla Madhouse, che si ispira in buona parte al franchise Digimon e che avrebbe dato la possibilità al talentuoso Hosoda di fare un passo indietro, ai primi anni duemila quando ne diresse il lungometraggio e le due serie, per poterne fare uno avanti, bissare il grande successo ottenuto, giustappunto, con “La ragazza che saltava nel tempo” (2006).

Hosoda, originario di Toyama, accetta la sfida e ispira i suoi fondali nei luoghi natii, proiettati con dovizia calligrafica nella vicina Ueda, contornata da una natura generosa di verde e frutteti, bagnata da un oceano pescoso di sguscianti e brillanti calamari, connessa da autostrade e semafori digitali paragonabili a quelli delle grandi metropoli.

L’eterno dilemma tra la tradizione e il progresso è, nel nostro film, mostrata più che dichiarata; fatta nascere da premesse errate e spinte fino all’ambiguità che in un qualche modo si risolve, sicché lo scorrere del tempo è allo stesso tempo il mattone del futuro e la calce del passato che tiene tutto insieme.

È “il magico mondo di Oz” a testare la solidità dell’assioma e a far basculare gli attori in campo: introdotto da un campo lungo bidimensionale e banalmente fluttuante, ci viene presentato all’incipit del film come un’esca avvelenata, che sembra il prologo di una fantascienza a basso budget, coi suoi avatar poco profondi e una predominanza degli spazi bianchi che denotano non un colore ma la sua assenza, mancanza di mezzi e di idee. Le note pompose di Akihiko Matsumoto, autore della colonna sonora, partono tonitruanti come un levare di Shostakovic e sottolineano lo spazio vuoto invece di colmarlo. Eppure Oz, ispirito a Mixi, un social network giapponese molto quotato all’epoca, ma anche molto simile alla Second Life di cui qui in Occidente abbiamo buona memoria (e relativo oblio), è una realtà digitale destinata a progredire, sia quantitativamente (oltre 400 milioni di avatar in tutto il mondo), sia qualitativamente, con l’implementazione di IA (Intelligenza Artificiale) strategiche e auto-correggenti.

In questa escalation, il giovane Kenji, genietto matematico, prima funge da Opponente inconsapevole, craccando una codice che apre tutte le porte di Oz, poi riprendendo il ruolo dell’Eroe, adiuvato dalla stramba famiglia Takeda che nel suo florilegio può vantare: la risorsa imprevista, Kazuma, un hikikomori tredicenne, campione virtuale di arti marziali; il concorrente in amore, Wabisuke, la pecora nera che ha creato Love Machine, la IA che sta sconvolgendo il mondo, salvo pentirsene appena in tempo; e infine l’oggetto d’amore, l’egoista Natsuki che manda in tilt l’IA attraverso il gioco tradizionale del Koi-Koi, un po’ come aveva fatto Matthew Broderick in “Wargames” (“Giochi di guerra”, John Badham, 1983) col paradossale schema del tris.

Durante tutto il cardiopalmo della storia, Kenji si porta dietro l’eterna insicurezza post-adolescenziale, ignara del mondo e delle sue dinamiche, ma anche il sostegno della matriarca, l’unica a comprendere la fallacia dell’assioma Takeda, chiuso nel clan e avverso alla gente di rango inferiore, troppo giovane, di nessuna esperienza di un mondo che pure disprezzano. Kenji sarà infine accolto, ma dopo un processo lungo e doloroso, di piccole vittorie e cocenti sconfitte emblematizzate dallo scontro con Love Machine; e alla fine niente sarà più come prima, né lui, né loro, né l’IA, infine distrutta.

I punti salienti dell’animazione di Hosoda partono necessariamente dal perfezionamento di Oz, che passa dalla bassa definizione, quasi una demo bidimensionale, a una ricchezza stilistica e cromatica esplosiva, e in cui il primordiale e inconsistente fluttuare dell’incipit si fa architettura allo stesso tempo barocca, affollata di cose e punti di fuga, e dorica, marziale di combattimenti e di porte che si chiudono nell’oscurità. Eppure, tale splendore è soppiantato dallo spleen che si respira in casa Takeda. In special modo quella lentissima carrellata sul poggiolo, in cui tutti i componenti, da soli o in gruppo, stanno elaborando il lutto, fuorviati dal dolore eppure presenti, intervallati ai fiori sempreverdi di quell’1 agosto, quieti e fiduciosi come una Pastorale di Beethoven prima e dopo la tempesta, quando la luce si fa silenzio.

Più che nell’incommensurabile mondo di Oz, è all’interno di questa famiglia un po’ bizzarra (vero e proprio alter-ego dell’amara tranche de vie metropolitana descritta magistralmente da Isao Takahata, “I miei vicini Yamada”, 1999) che Kenji diventa uomo, che Natsuki diventa donna, che Wabisuke diventa nipote, che Sakae può finalmente morire con un sorriso. Il suo vigore orgoglioso, la sua “intranet” analogica di amicizie e conoscenze tiene letteralmente il Giappone in piedi, come si rese necessario appena due anni dopo, per il disastro nucleare di Fukushima. È all’interno di questa casa, ampia come normalmente non è la tipica casa giapponese, che una filosofia speculativa può diventare prassi, imbrigliando la differenza tra il gioco e lo sport, il divertimento partecipato che diventa la battaglia che è necessario vincere, come una partita di baseball, o come l’ultima sfida all’IA, chiamata evocativamente “Mezzogiorno di fuoco“. È infine in questa casa che, in una sequenza rituale, quella del bagno nella stessa acqua, viene messo in crisi il panta rei eraclitiano, allo stesso tempo pudore e disinibizione che è una delle tante contraddizioni giapponesi.

Hosoda, insieme a Shintai Makoto, è spesso accostato al genio di Miyazaki, un patriarca di cui un giorno qualcuno dovrà pur prendere il posto, come nel clan Takeda. Gli accostamenti non aiutano (chiedete al figlio Goro…) e analizzare in termini di “Miyazaki avrebbe fatto così e cosà” danneggia il percorso di tutti i tre talentuosi animatori.

Rimane qualcosa di irrisolto, certo.

È un fatto che le contraddizioni descritte nei film di Miyazaki hanno una coerenza quasi perfetta, costruiscono un mondo a suo marchio che funge da lavatrice che pesca, mette insieme senza molta distinzione, lessa a settanta gradi, centrifuga e butta fuori oggetti finalmente purificati (emblematica, in tal senso, la sequenza de “La città incantata“).

I nostri tre hanno ancora qualche interlocuzione, un dire che affatica il mostrare e che si denota in alcuni persistenti tratti di incertezza, a cominciare dal character design, specialmente femminile, né convintamente affettivo, l’infanzia, né ammiccantemente desiderante, la maturità sessuale. “Mirai“, starà lì a dimostrare che Hosoda ha iniziato, nella prima variante, a occuparsi del problema.

20/05/2019

Cast e credits

Titolo Originale
Samâ Uôzu
Distribuzione
Warner Bros
Durata
114'
Produzione
Madhouse
Sceneggiatura
Mamoru Hosoda – Satoko Okudera
Fotografia
Yukihiro Masumoto
Montaggio
Shigeru Nishiyama
Musiche
Akihiko Matsumoto

Trama

Un compleanno che diventa un funerale, un social network che prende vita e esonda nella vita reale, un ragazzo timido e introverso combatte la sua guerra contro fantasmi digitali e in carne e ossa.
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